Когда мы представляем себе Создателя, мы обычно делаем одну и ту же ошибку: мы забываем важное, что сказано в Писании -- что Господь создал человека по образу и подобию Своему. Поэтому не следует приписывать Создателю качества, не свойственные нам с вами.
В частности, мотивы, по которым Он создал мир сей -- вряд ли отличаются от мотивов, которыми руководствуются творцы компьютерных игр. Они ведь тоже формируют самостоятельные, непротиворечивые, жизнеспособные миры. Я понял это, когда делал свою первую компьютерную игру в 1988 году.
На самом деле нет ничего интереснее и завлекательнее, чем создавать мир, законы которого формулируешь ты. И, запустив его работать, наблюдать, что получилось.
И вот, Создатель сотворил компьютерную игру и наполнил ее неписями (NPC -- персонажи, не являющиеся аватарами игроков, действующих вне этой игры). И запустил ее, и наблюдает за тем, как она развивается.
Уважаемых научных работников, присутствующих в этом чате, приглашаю порадовать господина Поппера, сочинив для человека, который (думая, что он существует на самом деле) является NPC в этой игре, некий тест, который позволил бы этому персонажу точно определить, что он находится (или не находится) внутри компьютерной игры. То есть -- опровергнуть, фальсифицировать такую теорию. (Привет ему от Гёделя.)
А вот представим себе такую игру. Всякая развитая компьютерная RPG начинается с некоего мультимедийного ролика, излагающего историю событий, предшествующих началу игры. Собственно, вот вам наша история: а ну-ка, определите, с какого момента она действительно начинается (а до него -- является тем самым роликом)? Была ли на самом деле Древняя Греция? Или это -- в сценарии, который нам показали? Я страшное скажу: была ли на самом деле Первая мировая война? Где доказательства? Документы? -- Хм, это же часть сценария, разве вы не поняли?
Ну ладно, пусть игра началась с появления человечества (хотя там много интересного и противоречивого).
Но, между прочим, вся фигня с динозаврами и прочими живностями, от которых остались лишь ископаемые останки -- вполне может быть всего лишь "мусором", сохранившимся в оперативной памяти от запусков других игр -- вы не задумывались об этом?
И вот, спрашивают: а почему Господь не вмешивается? -- Да зачем Ему вмешиваться-то? Ему интересно наблюдать, как мы крутимся-выкручиваемся. Видели специальные стеклянные муравейники, в которых копошатся муравьиные семьи? Они и не предназначены для того, чтобы вмешиваться. Они -- для того, чтобы наблюдать.
Вот создал Он динозавров, понаблюдал, понял, что -- примитивно и скучно, и сделал версию 2.0, с млекопитающими. Посмотрел, подумал -- и сделал версию 2.1, добавив им разум и способность развивать его.
О! Это уже интересно, тут уже интрига!
(Был бы я на Его месте -- для меня самое интересное было бы: когда и как они поймут, что их создали? И что будут делать?)
В общем, вы поняли.
А теперь о гороскопах.
Вот, предположим, я создаю компьютерную игру, в которой будут только NPC, и мне интересно, как они будут взаимодействовать между собой и к чему это приведет.
Но мне не хочется, чтобы все они были одинаковыми. Мне надо, чтобы каждая непись обладала уникальным набором качеств. Мне не хочется, чтобы они реагировали всегда одним и тем же образом на одни и те же раздражители. Более того, я закладываю в игру -- ограниченную продолжительность существования NPC и способность их спариваться и размножаться, при этом передавая потомству часть своих уникальных свойств.
Как это сделать? Ну, про Байесову логику я знаю. Но прописывать для каждой неписи свой набор коэффициентов -- слишком трудоемко, да и лениво. Плюс -- слишком детерминированно.
И вот к чему я с этим прихожу:

Берем набор свойств (статических параметров методов у объекта, для программистов). Например, серая линия -- храбрость, черная -- трусость, зеленая -- доброта, фиолетовая -- агрессия, синяя -- жадность, и т.п.
Задаем начальный угол для каждого свойства -- от балды, произвольным образом. Видите круг слева? Вот так вот примерно.
И потом определяем для каждой даты рождения набор свойств -- по точке пересечения соответствующей синусоиды с вертикальной линией даты (на графике -- для месяца, условно). +100 и -100 -- это уровень данного свойства у данного индивида в процентах.
Можно еще добавить коэффициент, определяемый как случайное число, например, от -5 до +5, добавляемое к значению в процентах, полученному из графика. Но можно и не добавлять, хватит и того, что получилось.
И вот это, собственно, и есть основание для того, что принято называть "гороскопом".
Между прочим, когда я рассказал это дело своему покойному духовнику, отцу Октавио -- знаете, что он мне ответил? Что Господь дает знание каждому в соответствии с тем, как этот человек понимает мир. И Писание было дано -- кочевникам и пастухам овец, а вот если бы его даровал Создатель нам сейчас -- то именно в таких вот терминах...
Замечу в скобках: а сам Создатель -- не является ли игроком внутри охватывающей игры?
Если принять, что весь мир, данный нам в ощущениях, на самом деле является программой, исполняемой на некоем чудовищном мэйнфрейме, то в такой программе вполне может быть модуль, отвечающий за создание неким NPC другого, "вложенного" мира :-)
При этом, в рамках той же гипотезы, нет ограничения по физическим размерам: то есть иерархия вложенных миров -- не означает, что где-то есть громадный мир, в нем компьютер с программистом, в этом компьютере мир поменьше с мини-программистом и мини-компьютером, в мини-компьютере, соответственно, микро-, и так далее. Вложенные миры исполняются на том же самом компьютере, что и охватывающие, и при наличии достаточной вычислительной мощности их количество может быть бесконечным.
И, разумеется, Создателю всегда будет интересно, сможет ли созданная им непись эволюционировать настолько, чтобы самой создавать миры, то есть стать равнозначным Ему.
В частности, мотивы, по которым Он создал мир сей -- вряд ли отличаются от мотивов, которыми руководствуются творцы компьютерных игр. Они ведь тоже формируют самостоятельные, непротиворечивые, жизнеспособные миры. Я понял это, когда делал свою первую компьютерную игру в 1988 году.
На самом деле нет ничего интереснее и завлекательнее, чем создавать мир, законы которого формулируешь ты. И, запустив его работать, наблюдать, что получилось.
И вот, Создатель сотворил компьютерную игру и наполнил ее неписями (NPC -- персонажи, не являющиеся аватарами игроков, действующих вне этой игры). И запустил ее, и наблюдает за тем, как она развивается.
Уважаемых научных работников, присутствующих в этом чате, приглашаю порадовать господина Поппера, сочинив для человека, который (думая, что он существует на самом деле) является NPC в этой игре, некий тест, который позволил бы этому персонажу точно определить, что он находится (или не находится) внутри компьютерной игры. То есть -- опровергнуть, фальсифицировать такую теорию. (Привет ему от Гёделя.)
А вот представим себе такую игру. Всякая развитая компьютерная RPG начинается с некоего мультимедийного ролика, излагающего историю событий, предшествующих началу игры. Собственно, вот вам наша история: а ну-ка, определите, с какого момента она действительно начинается (а до него -- является тем самым роликом)? Была ли на самом деле Древняя Греция? Или это -- в сценарии, который нам показали? Я страшное скажу: была ли на самом деле Первая мировая война? Где доказательства? Документы? -- Хм, это же часть сценария, разве вы не поняли?
Ну ладно, пусть игра началась с появления человечества (хотя там много интересного и противоречивого).
Но, между прочим, вся фигня с динозаврами и прочими живностями, от которых остались лишь ископаемые останки -- вполне может быть всего лишь "мусором", сохранившимся в оперативной памяти от запусков других игр -- вы не задумывались об этом?
И вот, спрашивают: а почему Господь не вмешивается? -- Да зачем Ему вмешиваться-то? Ему интересно наблюдать, как мы крутимся-выкручиваемся. Видели специальные стеклянные муравейники, в которых копошатся муравьиные семьи? Они и не предназначены для того, чтобы вмешиваться. Они -- для того, чтобы наблюдать.
Вот создал Он динозавров, понаблюдал, понял, что -- примитивно и скучно, и сделал версию 2.0, с млекопитающими. Посмотрел, подумал -- и сделал версию 2.1, добавив им разум и способность развивать его.
О! Это уже интересно, тут уже интрига!
(Был бы я на Его месте -- для меня самое интересное было бы: когда и как они поймут, что их создали? И что будут делать?)
В общем, вы поняли.
А теперь о гороскопах.
Вот, предположим, я создаю компьютерную игру, в которой будут только NPC, и мне интересно, как они будут взаимодействовать между собой и к чему это приведет.
Но мне не хочется, чтобы все они были одинаковыми. Мне надо, чтобы каждая непись обладала уникальным набором качеств. Мне не хочется, чтобы они реагировали всегда одним и тем же образом на одни и те же раздражители. Более того, я закладываю в игру -- ограниченную продолжительность существования NPC и способность их спариваться и размножаться, при этом передавая потомству часть своих уникальных свойств.
Как это сделать? Ну, про Байесову логику я знаю. Но прописывать для каждой неписи свой набор коэффициентов -- слишком трудоемко, да и лениво. Плюс -- слишком детерминированно.
И вот к чему я с этим прихожу:

Берем набор свойств (статических параметров методов у объекта, для программистов). Например, серая линия -- храбрость, черная -- трусость, зеленая -- доброта, фиолетовая -- агрессия, синяя -- жадность, и т.п.
Задаем начальный угол для каждого свойства -- от балды, произвольным образом. Видите круг слева? Вот так вот примерно.
И потом определяем для каждой даты рождения набор свойств -- по точке пересечения соответствующей синусоиды с вертикальной линией даты (на графике -- для месяца, условно). +100 и -100 -- это уровень данного свойства у данного индивида в процентах.
Можно еще добавить коэффициент, определяемый как случайное число, например, от -5 до +5, добавляемое к значению в процентах, полученному из графика. Но можно и не добавлять, хватит и того, что получилось.
И вот это, собственно, и есть основание для того, что принято называть "гороскопом".
Между прочим, когда я рассказал это дело своему покойному духовнику, отцу Октавио -- знаете, что он мне ответил? Что Господь дает знание каждому в соответствии с тем, как этот человек понимает мир. И Писание было дано -- кочевникам и пастухам овец, а вот если бы его даровал Создатель нам сейчас -- то именно в таких вот терминах...
Замечу в скобках: а сам Создатель -- не является ли игроком внутри охватывающей игры?
Если принять, что весь мир, данный нам в ощущениях, на самом деле является программой, исполняемой на некоем чудовищном мэйнфрейме, то в такой программе вполне может быть модуль, отвечающий за создание неким NPC другого, "вложенного" мира :-)
При этом, в рамках той же гипотезы, нет ограничения по физическим размерам: то есть иерархия вложенных миров -- не означает, что где-то есть громадный мир, в нем компьютер с программистом, в этом компьютере мир поменьше с мини-программистом и мини-компьютером, в мини-компьютере, соответственно, микро-, и так далее. Вложенные миры исполняются на том же самом компьютере, что и охватывающие, и при наличии достаточной вычислительной мощности их количество может быть бесконечным.
И, разумеется, Создателю всегда будет интересно, сможет ли созданная им непись эволюционировать настолько, чтобы самой создавать миры, то есть стать равнозначным Ему.